Un concepto funcional estratégico en esta visión de las nuevas formas de guerra psicológica es la noción de guerra virtual. La guerra informacional es teorizada por el Pentágono como una "no guerra" en la medida que la legitimidad de la intervención armada entre la opinión pública y las instituciones políticas nacionales e internacionales es inversamente proporcional al número de muertos. En efecto, "en esta época de transmisiones en vivo mediante la CNN, el público estadounidense manifiesta muy poca tolerancia a las bajas. Ante el relativamente poco apoyo popular que inicialmente recibió la liberación armada de Kuwait, es difícil creer que el pueblo estadounidense acepte la pérdida de muchas bajas en cualquier conflicto futuro" (16). La "guerra quirúrgica" es pues una condición de la nueva conciencia bélica que, en coherencia con el discurso científico, cibernético y racionalista de Occidente, es respaldado por una vaga e interesada noción instrumental de progreso común a la filosofía de la comunicación que instituye la acción de los medios.

Tanto la estética de los videojuegos como la escenografía tecnologizada del campo de conflicto coinciden no en vano con una "cultura afirmativa" funcional a la maquinaria de guerra del capitalismo articulada en el discurso periodístico a partir de la dependencia de los medios respecto a las fuentes gubernamentales en la nueva visión del periodismo global (Global Journalism) de la CNN y su agenda tematizada por el star system :

"Una guerra sin muertos, bajo los ojos de las cámaras es las proeza técnica a la que llegó Occidente y que demuestra que la prensa, a pesar de que criticó ampliamente a la censura del ejército, había incorporado la lección de Vietnam : no desmoralizar al ejército ni la opinión, ya que nadie podría imaginar que la guerra fuera tan breve. Nadie vio la guerra sucia, ya que se suponía que las tecnologías sofisticadas permitán en cierta manera ahorrársela. Y ni siquiera la alfombra de bombas que recibieron a diario los iraquíes durante más de un mes cobró víctimas" (17).

Hoy además la aplicación de los nuevos sistemas de simulación y las formas de guerra virtual se extienden a las actividades paramilitares del Ejército antes y después del conflicto. En Estados Unidos, por ejemplo, se han diseñado programas de terapia y tratamiento psicológico con técnicas informáticas para curar el síndrome de Vietnam. Algunos combatientes afectados por la barbarie de la guerra han experimentado sistemas de ayuda como "Virtual Vietnam" en la que los pacientes reviven sus incursiones por las selvas vietnamitas y los ataques de francotiradores y helicópteros para superar los fantasmas y fobias que angustian a los soldados tras conflictos como la Guerra del Golfo Pérsico. Ahora bien, la simulación informativa hace tiempo que ya fue performada por la simulación multimedia del videojuego. Hoy el telespectador navega por los puntos de la red de imágenes, textos y escenarios virtuales, digitalizados y manipuladores del relato noticioso, de similar manera que pilota helicópteros AH-64 D Apache para sobrevolar Cuba, Laos y Tailandia, como si de una intervención de la OTAN en Kosovo se tratara. Juegos multimedia como "Apache Havoc" son sólo la versión lúdica de un universo belicista omnipresente en los medios como tributo a la muerte. El uso extendido de los juegos de simulación de vuelo hacen así en buena medida algo más que familiares las imágenes filtradas por la OTAN en conflictos como el de Kosovo (18). La espectacularidad, la tendencia al sensacionalismo, la explotación de los hitos de interés humano, que protagonizan las informaciones sobre esta y otras guerras, son de hecho coherentes y plenamente funcionales a la estrategia bélica de guerra quirúrgica

La concepción de limpieza bélica es, paradójicamente, coincidente con la redundante noción de limpieza étnica de los relatos periodísticos ficcionalizados como parte de la cultura del espectáculo que gobierna la puesta en escena audiovisual. El reinado de la televisión favorece, en este sentido, la representación de la guerra como un simulacro. El futuro de la guerra electrónica es la intervención en tiempo real y la supresión de las transmisiones televisivas de las fuerzas enemigas modificando imágenes, situaciones y escenarios audiovisuales, incluso con proyecciones holográficas.

Complementariamente, por otro lado, como en la mejor literatura ciberpunk, "en el horizonte estratégico del 2025, en el Pentágono se imagina un mundo en el que la guerra se hará por medio de hormigas y avispas exterminadoras, de nanorrobots ultraminiaturizados, minúsculos captores (algunos móviles y accionados por micromotores) capaces de introducirse en todos los edificios, las instalaciones de mando, los nudos de comunicaciones informática, etc., o de sobrevolar con el objetivo de paralizarlos o nublarlos" (19) :

"La era de la información les dará a los comandantes un conjunto de opciones más resistente y sofisticado: operaciones reales y simulaciones construidas, al igual que ejercicios simulados interactivos y de realidad virtual. Este tipo de simulacros no reemplazan las operaciones reales, sino que por el contrario, nos permitirán realizar más de las mismas" (20).

Como ha dejado entrever la guerra de Yugoeslavia, la ciberguerra y el espionaje electrónico constituyen un factor estratégico con importancia creciente. La realidad virtual constituye un elemento de formación y adiestramiento individual y colectivo, así como de instrucción para el liderazgo y puesta en escena de la guerra. La idea de ejército inteligente descansa precisamente en este concepto proyectivo de las nuevas tecnologías de la información :

"Esta inmersión proporcionará adiestramiento preventivo, correctivo y de refuerzo, todos incrementos excelentes del tipo de adiestramiento en campaña práctico esencial para producir un ejército capaz y listo. Cuando se incorpora con las tecnologías que permiten una mayor distribución de participación, una estrategia de adiestramiento de este tipo podría mejorar no solamente la listeza y desempeño de la fuerza activa, sino también la de las fuerzas de la Guardia Nacional y de la reserva" (21).

La simulación tridimensional del teatro de operaciones y la unificación del mando del ejército como sistema de información y acción tecnológica anticipa así una concepción tecnocomunicacional y una morfología del cuerpo militar completamente distinta.

NOTAS

 

16.- S.teven Metz, "Previendo el futuro : el Ejército y los conflictos en países anárquicos", wn Military Review, Sept.-Oct., 1994, p.78.

17.- Dominique Wolton, WAR GAME. La información y la guerra, Siglo XXI, Madrid, 1992, p.34.

18.- En las conflagraciones bélicas contemporáneas, conviene sin embargo matizar la idea de no guerra esto es, la guerra de cero muertos - así como la misma noción de "conflicto de baja intensidad" implícita, y explícita, en el discurso periodístico de los mass media. El principal reto de la educación crítica para la comunicación consiste, a este respecto, en la revelación de las contradicciones teórico-prácticas de un discurso como éste y la representación negada de la muerte como dispositivo de enunciación y dominio de la opinión pública mundial a través de la investigación y contrastación de datos y la contextualización totalizadora de la realpolitik posmoderna en nuestro tiempo, una labor de responsabilidad de las ONG´s que, en la guerra de Kosovo, ha sido prácticamente inexistente, al limitarse en muchos casos a reproducir la versión oficial de la limpieza étnica y la legitimidad de la "guerra humanitaria", convertidas en portavoces de los halcones del Pentágono.

19.- Maurice Najman, "Estados Unidos prepara las armas del Siglo XXI", en Le Monde Diplomatique, febrero, 1998, p.4.

20.- Dubik/Sullivan, op.cit., p.41.

21.- Ibíd., p.41.

BIBLIOGRAFIA